Терраса
208 0

В ведьмаке 2 открытый мир или нет. Как создавались интерьеры

Некоторые игры бывают настолько хороши, что их шлифовкой можно заниматься практически до бесконечности, дабы сделать, из и без того отличной игры, конфетку. В этом смыслеВедьмак 2: Убийцы королей занимает уникальное отличительное положение в сравнении с другими проектами категории сюжетно ориентированных ролевых игр с открытым миром.

Положение таково, что каждая новая заплатка (патч) привносит что-то по-настоящему стоящее в мир ведьмака. Ещё со времён первой части разработчики изCD Projekt RED сделали традицией с каждым обновлением вносить в игру не только правки технического характера, но и новые приключения белого волка - Геральта из Ривии, профессионального любителя женщин и истребителя чудовищ. Собственно, польские разработчики решили не бросать данную традицию в продолжении похождений ведьмака во 2-й части. На момент написания этой статьи уже вышло обновление версии 2.1. Так по этому поводу хочу сказать следующее: я не зря ждал выхода всех этих заплаток, потому что только теперь Ведьмак 2: Убийцы королей перестал казаться немного сырым и недоработанным проектом. Появились как новые небольшие квесты, так и интересные аркадные режимы (вроде той же арены). Таким нехитрым образом вы должны понимать, что данный обзор написан под впечатлением от совершенно другой и обновлённой версии 2.1, а не той, которая вышла 17-го мая прошлого 2011 года. Впрочем, тогда я поиграл всего 3-ри с половиной часа и остался доволен. Но только сейчас, когда вышли все эти патчи, я решил пройти игру до конца и наконец, осилить обзор.

Всё гениальное просто

Сюжетная линия продолжает повествование ровно с того момента, где закончилась предыдущая часть. Как мы помним, в конце на Фольтеста было совершено покушение убийцей со странными глазами. Геральт чудом спас короля. С того момента прошёл месяц. Белый волк Геральт теперь является личным талисманом и телохранителем короля Темерии Фольтеста. Словом, вроде жизнь удалась, однако всё прекрасно лишь в сказках бывает. В конце концов, Фольтеста убивают... А ведьмак Геральт бросается на поиски убийц королей.

Конечно, скажете, что в сюжетной завязке нет ничего особенного. Отчасти я соглашусь. Но здесь существует особая сценарная подача сюжета, которой нет больше ни в одной ролевой игре. ДажеDragon Age: origin просто меркнет на этом фоне. А оThe Elder Scrolls V: Skyrim даже говорить нечего в присутствии ведьмака, потому что там даже сюжета как такового нет - его не замечаешь. Поэтому некоторое сходство второй ведьмак имеет только с играми BioWare. Потому что здесь, как и в том жеMass Effect , имеется сюжетный ориентир - он же является основоположником всего происходящего по ходу прохождения.

Одним из таких особых нововведений подачи сюжета является "книжный" подход написания квестов. Что удивительно, так это то, что ни одно задание вообще никогда не имеет описания следущего типа: создай серебряный меч, найди 10-ть растений, и т.д. Всё это подаётся в виде рассказа, словно книжку читаешь, а не квеста описание. К примеру: "Добыв новый серебряный клинок, Геральт повеселел. Наконец-то у нашего героя было всё, что требуется настоящему ведьмаку! Итак Геральт принялся за решение собственных и чужих проблем с новыми силами." Итак везде, где в другой ролевой игре было бы скучное описание или обычный разговор, то здесь ведьмак включает нам целое кино.

Если и имеет смысл сравнивать Ведьмак 2: Убийцы королей с другими играми, то только с Mass Effect, поскольку в ином случае ведьмак окажется на порядок выше других подобных игр. Только не надо думать, что CD Projekt RED иBioWare создают свои виртуальные миры в совершенно разных жанрах и временных рамках. Всё-таки эти обе игры в первую очередь являются сюжетно ориентированными ролевыми проектами, то есть главным в них является отыгрыш роли, а не прокачка и всё остальное в таком духе, что в вообщем и проявляет тот самый фактор, который их в какой-то степени равнит перед друг другом.

Единственное, в чём уступают начинающие польские разработчики мастерам из BioWare, так это всего лишь в качестве анимаций во время обычных диалогов. Не хватает мимики и большего количества движений персонажей. Но в остальном сюжет прибавил в весе (в сравнении с предыдущей частью) и эпичности происходящего, что также идёт на пользу. К тому же нам дали возможность самим решать, а затем отвечать за свои поступки. История Геральта - это наша история. Она полна неожиданностей и интересных событий, которые зависят напрямую от нашего выбора. Как ни странно, но именно мы вершим историю и судьбу не только Геральта, но и во многом влияем на окружающий мир.

Маниакальная детализация

Что касается локаций, то они являются, чуть ли не самыми красивыми и правдоподобными из всех, что когда-либо видела игровая индустрия в ролевых играх. Картинка на экране не столько графикой поражает, сколько своим маниакальным вниманием к деталям. Хотя то и другое на высшем уровне. Причём количество локаций не очень большое, но зато они сами достаточно велики, чтобы было, где развернуться для прогулок и исследований. Отмечу, что, со временем, отлично запоминается месторасположение ключевых объектов таким образом, что можно даже без маркера на карте найти именно то место, которое вам нужно на данный момент. Дизайн просто потрясающий! За что отдельное спасибо разработчикам.

Боёвка, прокачай героя!

Некоторым образом изменилась боевая система. Не всё гладко и практично, но это куда лучше той, которая была в предыдущей части, хотя и старая боёвка здесь была бы хороша. Однако не будем вспоминать о старом, лучше поговорим о настоящем. Или скорее о том, чем, в конечном счёте, является боевая система второго ведьмака? Сразу обращу ваше внимание, что похвастаться она может многим.

Как ни странно, но боёвка получилась очень красивой, порой интерактивной и умной. Немного напоминаетAssassin"s Creed , но только что напоминает - не больше. По сути, вся боевая система завязана на вашей интуиции, а не на правильном нажатии кнопок, хотя порой правильность тоже необходима. Честно говоря, если подумать, то всё сделано на достойном уровне. Особо хочу отметить её удобство. Такой правильности расположения кнопок на клавиатуре я давно не видел. Буквально за доли секунды можно определиться, какой удар использовать следующим и тут же реализовать свой замысел. Левый кнопкой мыши наносим простые быстрые удары, а правой - долгие сильные и тяжёлые. Q - использование знаков, E - ставим блок, R - кидаем, например, бомбу... Довольно всё просто. Радует, что разработчики не стали ничего упрощать. Геральт все свои боевые движения наносит только после нажатия нами определённой кнопки и ничего не делает на автомате, как принято поступать сегодня во многих других играх, когда они почти что самостоятельно сами в себя играют. Правда, у некоторых сложилось мнение, что в это интересно играть только на лёгком уровне сложности. Спешу вас огорчить, ничего подобного! Вполне реально стать мастером и на высоких уровнях, раскидывая врагов направо и налево. Главное - это старание и желание учиться боевым навыкам ведьмака. Ведь здесь играете вы, а не сама игра, как вы привыкли и были избалованы другими проектами.

Боевые навыки имеют сильное влияние от выбранного направления прокачки героя. Всего существует 4-ре пути развития, причём до конца получить всё никак не получится. Поэтому лучше всего сосредоточиться на одном направлении, чем прокачивать всё понемногу. Одна ветка отвечает за основные ведьмачьи навыки, но ничего особенного в себе не имеет. Другая ветка является магическим направлением - путь чародея. Но одна из самых важных веток - это алхимия, поскольку знания изготовления эликсиров и своевременное их принятие зачастую может спасти жизнь Геральту. Однако, в сравнении с предыдущей частью, эликсиры теперь принимать нужно до боя, но не в любой момент, что приближает ведьмака ещё ближе к своему книжному прототипу. Имеется и другая, последняя ветка - путь мечника. Прокачав данное направление, вы увидите настоящего мастера и профессионала боя на мечах. Геральт будет сбивать стрелы на расстоянии, а удары клинков отражать с любого направления.

Кроме того имеются отдельные комбо удары, когда ведьмак особо красочно расправляется с противниками. Здесь ваш путь развития не имеет значения, поскольку в арсенале Геральта есть как приёмы для магических атак, так и для пути мечника. Правда, имеется одна небольшая помарка со стороны разработчиков. Все эффектные приёмы происходят не на том месте, где они были активированы и находится в данный момент герой, а немного рядом в виде видео вставки. После же приёма ведьмак каким-то чудным образом снова оказывается там, где и должен находиться. Подобные перемещения немного портят общее впечатления от боевой системы, но, тем не менее, не стоит обращать своё внимание на такой маленький недочёт со стороны CD Projekt RED.

Мало кто вспоминает, но существует ещё одна ветка боевых навыков - стелс. Никакой прокачки в этом направлении не существует. Однако в некоторых заданиях можно проскальзывать сквозь стражу бесшумно, устраняя всех со спины. Крадучись, Геральт прислоняется к стене, откуда наблюдает за врагами из-за угла. Затем оценивает обстановку, маршруты патрулей - вдруг Геральта замечают и стелсу приходит конец. Тут уж лучше старых добрых клинков ничего нет! Как нет ничего особенного и в бесшумном прохождении. Здесь вопрос лишь в предпочтениях игрока, которому иногда дают выбирать способ прохождения.

Да, чуть не забыли упомянуть о рукопашной. Впрочем, о ней стоит знать только одно - нет равных никого по силе и умению, кто устоит против ведьмака Геральта, поскольку проще и легче развлечения в игре просто не существует. То есть вышел ведьмак на ринг, запустился QTE, победа в кармане. Кстати, кулачные бои являются очень простым способом пополнить карманы золотом.

Путь Ведьмака

Путь ведьмака никогда не был простым. Особенно трудно было на первых порах новичкам, я имею ввиду ту категорию игроков, которые пропустили предыдущую игру, где было всё объяснено об использовании знаков, мутагенов и других эликсиров. CD Projekt RED почему-то посчитали, что второй раз всё разжёвывать не следует. В результате новичкам приходилось играть методом тыка, проб и ошибок. Ведь поначалу во второй части отсутствовал даже простенький обучающий режим, который лишь со временем добавили патчем. Поэтому все тонкости ведьмачей жизни знали только фанаты Анджея Сапковского, либо игроки, знакомые ещё с первой частью игры. Нам нигде не говорилось, что "Ласточка" нужна для регенерации здоровья, а "Кошка" для лучшей видимости в темноте. С одной стороны - это серьёзный просчёт со стороны разработчиков. Но с другой - пора начать шевелить извилинами, а не ждать подсказок от игры в процессе прохождения. Именно так и поступили разработчики, они создали серьёзную игру, где действительно нужно думать и решать, как поступать.

В заключение отмечу, что в игре можно найти огромное количество недостатков практически в каждой её составляющей. Но в итоге положительного находишь намного больше.

Если вы до сих пор не поиграли в эту игру, то представляем вашему вниманию несколько минут геймплейных кадров, которые должны убедить, что игра стоит вашего времени. Кроме того на нашем ресурсе можно найти и другое видео к игре.

The Witcher 3: Wild Hunt продолжает популярную серию ролевых игр по мотивам саги «Ведьмак» Анджея Сапковского, начатую играмиThe Witcher (2007) иThe Witcher 2: Assassins of Kings (2011). По словам CD Projekt RED, для полноценного наслаждения Wild Hunt не требуется знакомства с предыдущими частями. В игре улучшены несколько аспектов предыдущих частей. Бой в Wild Hunt включает физический и магический урон. Боевая система полностью переделана. Представлены такие новые механики, как чувство ведьмака, бой на лошадях, бой на море, плавание под водой, использование арбалета. Геральт теперь умеет прыгать, карабкаться и преодолевать мелкие препятствия. Механики подъема (климбинга) названы «не такими же», как вAssassin " s Creed , а «более близкими к тому, что мы видели вUncharted ». Подобно предыдущим играм, сохранено создание предметов и зельеварение, но сделаны они иначе, нежели вThe Witcher 2 . Присутствует 10 знаков ведьмака: по 5 оригинальных и альтернативных форм.

Каждое действие игрока по-прежнему влияет на мир. Каждый квест можно пройти множеством способов, и каждый исход при каждом прохождении новый. CD Projekt RED оценивает длительность прохождения игры приблизительно в 100 часов, считая, что примерно поровну игрок потратит на побочные квесты и основную сюжетную линию.

В игре реализованы динамическая система дня-ночи, реалистичный интеллект, отзывчивая динамическая среда. Цикл дня-ночи влияет на некоторых монстров и их силы, к примеру, оборотень обретает силы в полнолуние. У протагониста Геральта по мере путешествий отрастает борода. Согласно разработчикам, борода будет расти «по-разному». Однако, эта функция не будет работать, если игрок скачает бесплатный DLC Beard and Hairstyle.

В Wild Hunt Цири будет игровым персонажем.

Сеттинг и сюжет

Сеттинг игры в 30 раз больше, чем в предыдущих частях, поэтому игроку необходима лодка, чтобы доплыть до некоторых локаций, и лошадь, до некоторых иных локаций. Тем не менее, возможны быстрые путешествия между известными локациями. Мир Witcher 3 на 20% больше, чем мирSkyrim .

Игра завершает историю ведьмака Геральта из Ривии. Те, кто во второй части хотели использовать Геральта, пропали. Геральт отправляется в новую, персональную миссию, а между тем устройство мира начинает меняться. Новая миссия Геральта проходит в мрачные времена, так как загадочная и потусторонняя армия под названием Дикая Охота вторглась в Северные Королевства. Ведьмак – ключевой человек в борьбе с жутким буйством Дикой Охоты.

Разработка

Игра была анонсирована 4 февраля 2013 года через Game Informer. Релиз был намечен на 2014 год, для ПК и «всех доступных платформ высшего класса». 21 февраля 2013 года стало известно, что игра появится на PlayStation 4, а 10 июня 2013 года был анонсирован релиз для Xbox One. Согласно официальной информации Microsoft, The Witcher 3 первоначально не должна была выходить на Xbox One в Польше (стране, где проходила разработка). Но позже эти региональные ограничения были сняты.

11 марта 2014 года стало известно, что релиз задерживается и произойдет между осенью 2014 года и февралем 2015 года. В официальном заявлении разработчиков было сказано, что удалось создать «развивающийся естественно, кинематографично сюжет, прекрасный звук и графику, и при этом сохранить свободу выбора ». Таким образом, основа игры и сюжета тогда была готова. Главной причиной задержки назвали ручную настройку многих деталей и тестирование финального продукта. 8 декабря 2014 года разработчики сообщили о переносе релиза на 19 мая 2015 года.

7 апреля 2015 года CD Projekt RED анонсировала два расширения к игре, Hearts of Stone и Blood and Wine . Первое выйдет в октябре 2015 года, второе в начале 2016 года.

Движок

The Witcher 3 работает на новом движке REDengine 3, который CD Projekt RED разработала специально для нелинейных ролевых игр с просторным открытым миром. Такой движок был сделан, чтобы избавить разработчиков от ряда компромиссных решений, и позволил сделать «открытую среду с комплексной, ветвистой историей ». Для управления окклюзивным обрезанием в движок встроили Umbra 3 Visibility Solution. Инженеры из Umbra и CDP продемонстрировали работу технологии на Game Developers Conference 2014. Подобно первым двум играмWitcher , игроки получили комплексную историю с многообразием выборов и связанных с ними последствий. Однако, REDengine обеспечил комплексную сюжетную линию без жертв в дизайне виртуального мира. Благодаря новому движку в игре нет загрузочных экранов.

Прием

The Witcher 3 выиграла несколько премий на E3 2013 и E3 2014. В обоих годах Witcher 3 стала «лучшей ролевой игрой» в опросе Best of E3 Awards, проводимом IGN. В 2013 и 2014 годах игра также получила награду «Выбор людей на E3» от IGN и аналогичную награду от GameSpot, а также награду Most Wanted Award в 31-ой и 32-ой премии Golden Joystick. На Game Awards 2014 в Лас-Вегасе Witcher 3 выиграла в номинации «Самая ожидаемая игра».

В обзорах критиков, появившихся в преддверии релиза, игра получила очень высокие оценки. 17 мая 2015 года средний балл на Metacritic составлял 92/100 (34 обзора). Кевин ВанОрд в GameSpot дал игре 10 из 10, таким образом, игра стала 9-ым в истории сайта релизом с высшей оценкой. Рецензент отметил великолепие исследования, дизайна врагов и развития персонажа. Ему понравилось богатство контента, большие возможности подбора брони и оружия, система зелий, влияние решений героя на течение игры, хорошо сделанный открытый мир. Бой, по мнению ВанОрда, стал приятнее и проще в сравнении сWitcher 2 . Он подытожил обзор: «одна из лучших ролевых игр, созданных когда-либо ».

Даниэль Бладуорт в GameTrailers дал игре 9.8/10. Ему также понравился дизайн врагов. Он похвалил подробный и взрослый сюжет, пересекающийся с сагой романов сильнее, чем две предыдущие игры. Лестных слов удостоились бой, впечатляющие среды, осмысленные последствия и миссии, чувство открытия и связи. Бладуорт отдельно похвалил такие детали, как жесты, громкость разговоров и лицевую анимацию. По его мнению, третий Ведьмак – «продуманное, разностороннее, нередко вызывающее трепет приключение ».

Винс Инженито в обзоре для IGN с оценкой 9.3/10 похвалил аутентичную среду, динамическую систему погоды и смены суток, пристойную озвучку, качественные диалоги, интересных персонажей, комплексное развитие персонажа, разнообразную экипировку и гибкую систему навыков. Не понравилось ему обилие квестов типа «принеси что-то», чрезмерная длительность и относительная слабость сюжета. Тем не менее, Винс написал: «Witcher 3 завершает историю Геральта на высоком уровне ».

Кимберли Уоллес, пишущий для Game Informer, назвал игру самой амбициозной и доступной в серии. Он отметил многообразный мир, интригующее повествование, разнообразный ландшафт, улучшенный интерфейс, неожиданный контент в побочных миссиях, отзывчивый и увлекательный бой, требующий продумывания стратегии. Уоллес нашел в игре мелкие недочеты вроде длинных загрузок, деградации оружия и возможности быстрых путешествий.

С другой стороны, Крис Картер в Destructoid, хоть и назвал бой интенсивным, но отметил недостаток стратегии в нем. Он раскритиковал однообразность игры, некоторые баги и проблемы с частотой кадров. Том Сеньор в GamesRadar также отметил баги, которые существенно мешают бою и катсценам. Он назвал бой «непоследовательным и фрустрирующим». Артур Гьес написал для Polygon обзор с оценкой 8/10; ему не понравились насилие, направленное на женщин в игре, и чрезмерная сексуальность женских персонажей.

Версии

Стандартное издание

  • DVD с игрой;
  • Эксклюзивный CD с саундтреком;
  • Официальный «Компендиум вселенной Witcher» от разработчиков;
  • Красивая, детальная карта игрового мира;
  • Набор уникальных стикеров в стиле Witcher 3;
  • Стильный защитный рукав.

Коллекционное издание

  • Стандартное издание игры (саундтрек, карта, стикеры, компендиум);
  • Вручную раскрашенная статуэтка Геральта, сражающегося с Гриффином (размер – 33х24х25 сантиметров);
  • Эксклюзивный медальон Ведьмака;
  • Единственная в своем роде металлическая упаковка;
  • 200-страничная книга с рисунками;
  • Огромные внешняя и внутренняя упаковки, в которых можно хранить аксессуары, связанные с игрой.

Системные требования

Минимальные системные требования

  • Процессор: Intel Core i5-2500K с частотой 3.3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 или AMD GPU Radeon HD 7870
  • Оперативная память: 6 Гб
  • DirectX 11
  • Операционная система: 64-разрядные Windows 7, Windows 8 или Windows 8.1
  • Процессор: Intel Core i7 3770 с частотой 3.4 ГГц или AMD AMD FX-8350 с частотой 4 ГГц
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 770 или AMD GPU Radeon R9 290
  • Оперативная память: 8 Гб
  • DirectX 11
  • Свободного места на жестком диске: 40 Гб

Вчера много играл в «Ведьмака 3», остался под впечатлением. «Хочу играть прямо сейчас» — главная эмоция. По первым ощущениям это «Ведьмак 2» в открытом мире. То есть, гораздо лучше и живее, чем можно было предположить. Не Dragon Age: Инквизиция — скоро ее как страшный сон будут вспоминать даже те, кому она понравилась. За те три часа, что я играл, не было ни одного «дешевого» квеста вроде подай-принеси-убей. Все сайды со своей историей, с расследованиями, необычными применениями способностей персонажа и неожиданными последствиями. Кто-то спалил кузницу? Ищем по следам негодяя. Оказывается — местный пьяница случайно все спалил. Решаем его сдать. И кузнец, вроде, готов простить провинившегося, но тут приходят имперцы и заявляют, что во время военного положения кузница стратегический объект деревни и алкаша надо повесить. И ты такой стоишь в ступоре — хотел ведь как лучше. В таверне попался несговорчивый крестьянин? Применил на него свои чары, чтобы разговорить? Все хорошо, но его друзья все это увидели и вот уже пол деревни готовится бить тебе морду. В общем, великолепно. По основной ветке особе не ходил, диалоги старался проматывать — не хочу спойлеров. Но то, что видел феерично — гигантские медведи врываются в тронный зал и разносят пир в лучших традициях Game of Thrones. Никакой игры в песочнице я особо не заметил, это не Skyrim, но чувство приключения есть. По ощущениям, количество заданий на каждой территории примерно равно второму ведьмаку, но размазано по большой карте. То есть, пришли в одну деревню — там три квеста, пошли по дороге — случайно наткнулись еще не пару. Плюс куча всяких записок на доске объявлений, которые подсказывают, что в определенных местах можно найти что-нибудь интересное. Честно говоря, меня пугает размер карты — там такой google maps, что аж страшно за потенциально пропавшие часы жизни. Я все-таки предпочитаю камерные РПГ в духе предыдущих «Ведьмаков» и игр Bioware нулевых. Но посмотрим, как оно будет ощущаться при длительной игре. По технической части повторилась история с Battlefield: Hardline — PC-версия самая красивая и только на этой платформе стоит играть в «Ведьмака». На PS4 все достойно, но дроп в картинке ощутимый. На Xbox One, к сожалению, кромешный ужас ввиде низкого разрешения, отсутствия сглаживания, порезанной растительности и прорисовывающихся деталей (lod’ов) прямо вблизи игрока. Впрочем, для игры на ПК понадобится очень мощная машина. Даже те, на которых мы играли не тянули игру на самых высоких настройках — с этим, подозреваю, не справится даже 980’ый, картинки со скриншотов не будет. Движок у Witcher 3 безумно крутой и очень масштабируемый, поэтому все как некогда в Crysis’е — реально на полную мощность мы увидим его лишь в будущем, но даже сейчас это одна из самых красивых игр на планете. Правда, в плане анимаций и других качеств продакшена все осталось на уровне «Ведьмака 2». Попутно оценил русскую, польскую и английскую версии. Хорошая новость заключается в том, что можно выбирать любой язык озвучки и субтитров. Русская версия по-прежнему не вызывает у меня восторгов — если Всеволод Кузнецов старается, то рядом с ним в кадре подчас творится черти что. Взять того же Весемира — голос не подходит персонажу, похож при этом на Кузнецова, только особо не старается. Польская версия явно стала для CDPR не в приоритете, по сравнению с первой игрой все, кажется, сделано без энтузиазма, но я языка не знаю, так что оценивать сложно. Но если первую я проходил на польском с русскими субтитрами, то тут выбор совершенно точно будет сделан в пользу английской. Тут и актерская игра, и атмосфера, и актеры Game of Thrones, и вообще — настоящий полноценный «Ведьмак». В русской версии, к слову, есть мат. Ждите на неделе видео с более полными впечатлениями.

Минимальные требования: Core 2 Duo 2,2 ГГц/ Athlon 64 X2 4800+ 2,5 ГГц, 1 Гбайт RAM для Windows XP, 2 Гбайт RAM для Windows Vista/Windows 7, видеокарта с 512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 9.0c, например GeForce 8800GS/Radeon HD2900 Pro, 16 Гбайт на жестком диске Рекомендуемые требования: Quad Core/эквивалент AMD, 3 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например ATI Radeon HD4850/GeForce GTX260 Дата выхода: 17 мая 2011 года Возрастной ценз: от 18 лет

Даже при беглом взгляде на предмет нашего сегодняшнего разговора становится ясно — деньги, заработанные CD Projekt RED на продаже The Witcher, не испарились в неизвестном направлении. Сиквел «Ведьмака» прямо-таки пышет огромными производственными затратами, помноженными на любовь разработчиков к своему делу. Благодаря этой, казалось бы, простой комбинации, на свет появилась одна из самых амбициозных RPG последних лет.

Как и любая амбициозная игра, The Witcher 2: Assassins of Kings (для краткости далее по тексту — просто The Witcher 2) не лишена недостатков. Однако они — всего лишь пара тоненьких деревьев в густом лесу достоинств. Вы затеряетесь в этой чаще с самых первых минут пролога, а в конце тропы обязательно придет понимание — всем будущим ролевым играм неизбежно придется пройти этой же дорогой, сгинув в пути или достойно выдержав поединок с The Witcher 2. Однако хватит словоблудства — самое время рассмотреть творение польских разработчиков в мельчайших деталях и понять, за что его стоит превозносить до небес.

⇡ Смерть всегда рядом

С самого начала пролога понимаешь, что тебя ждет нечто необыкновенное — изувеченного Геральта допрашивают недавние соратники, а перед игроком разворачивается картина последних событий. Вступление весьма жесткое — The Witcher 2, несмотря на слабый протестующий писк «казуальных» игроков, грубо хватает геймера за шкирку и бросает в бурлящий водоворот событий. Вместо поэтапного обучения основным игровым механикам происходит отчаянный штурм замка, в ходе которого нам предлагается методом проб и ошибок понять, как управляться с мечом и магическими заклинаниями-знаками. Готовьтесь к десятку-другому смертей и перезагрузок — только после них придет осознание, что и как нужно делать, чтобы остаться в живых. Опыт, полученный в The Witcher, здесь не поможет, поскольку боевая система подверглась полной переработке.

The Witcher 2: Assassins of Kings

Ритмическое «закликивание» из оригинала ушло в прошлое, уступив место более традиционной механике, напоминающей слэшеры и экшены от третьего лица. Кнопки мыши отвечают за удары разной силы, а несколько горячих клавиш позволяют блокировать, уклоняться и использовать знаки. Камера крепко устроилась за плечами главного героя, а за передвижение отвечает «экшеновская» раскладка WASD. Поначалу кажется, что все до боли знакомо по множеству других игр и освоиться не составит труда, однако сражения в The Witcher 2 — это уникальный опыт танцев со смертью.

На протяжении всей игры бои будут сохранять остроту, требуя проявлять тактическую смекалку. Это трудно передать словами, но каким-то образом CD Projekt RED удалось создать ощущение того, что Геральт — всего лишь человек, пусть и не совсем обычный. Да, он мастерски управляется с тяжелыми двуручными мечами (стальной — против людей, серебряный — против нечисти), владеет магическими знаками и разбирается в алхимии. Однако в сражении с тремя-четырьмя противниками достаточно допустить пару ошибок, и беловолосого ведьмака растерзают. Он не супергерой, который может все, однако именно эта черта, пожалуй, делает Геральта настоящим и живым героем.

⇡ Тернистый путь к ответам

Впрочем, положение у него весьма незавидное. Геральта обвиняют в убийстве, которого он не совершал. Чтобы очистить свое доброе имя, ведьмак отправляется по следу таинственного убийцы королей. Личность его вскоре будет раскрыта, однако сюжет The Witcher 2 — это не детективное расследование, а политические интриги, неожиданные встречи, загадки из прошлого Геральта и, разумеется, трудные решения, которые постоянно приходится принимать игроку на пути к финалу.

Сочетание «открытый мир» здесь трактуется совершенно не так, как в играх серии The Elder Scrolls. В The Witcher 2 локации компактны, однако достаточно просторны для того, чтобы свернуть с основного пути и заняться исследованием. В CD Projekt RED считают, что подлинная свобода — это не километры территорий, по которым скитается игрок, а возможность выбора, не только определяющего судьбу главного героя, но и имеющего последствия для окружающего мира.

Не хочется приводить какие-то конкретные примеры, чтобы не портить удовольствия тем, кто еще не играл в The Witcher 2. Достаточно лишь сказать, что подавляющее большинство побочных квестов имеет несколько способов решения, причем последствия выбора могут проявиться спустя достаточно продолжительное время. Что касается основного сюжета, то здесь все обстоит еще более глобально — ваши решения повлияют на то, куда Геральт отправится, кого встретит, с кем будет сражаться плечом к плечу, и на многое другое. При этом понятий «правильно» или «неправильно» попросту не существует. Ведьмак — не паладин, отправившийся в крестовый поход во имя справедливости и спасения всех встречных-поперечных, и не отъявленный злодей, жгущий деревеньки и похищающий детей. Геральт всего лишь ищет ответы на свои вопросы, и если для этого нужно защитить человека или пройти мимо творящейся вокруг мерзости — что ж, придется так и поступить.

А мерзости в мрачном мире, созданном писателем Анджеем Сапковским, хватает, и The Witcher 2 не стесняется ее демонстрировать. За похабными шуточками любителей выпивки и женщин, низкорослых краснолюдов, таится скрытая боль и ненависть к расистски настроенным людям — последние презирают еще и эльфов, многие из которых примкнули к воинственно настроенным партизанам-скоя"таэлям. Самыми отталкивающими в этом мрачном фэнтези являются не монстры, на которых охотятся ведьмаки, а именно представители человекоподобных рас с их ксенофобией и готовностью идти по трупам собратьев.

Рейтинг «от 18 лет» более чем заслужен — матерные выражения для многих здесь являются нормальным средством общения, а во время боев ведьмак периодически демонстрирует свое фехтовальное искусство, отрубая неприятелям конечности, из которых обильно хлещет кровь. Приятные округлости обнаженных женских тел — практически повседневное явление в The Witcher 2, поскольку теперь Геральт действительно занимается любовью с прекрасными дамами, а не коллекционирует карточки с их изображениями. Процесс демонстрируется в виде мягкой эротики, а не в духе скандального мода Hot Coffee для GTA: San Andreas, так что отдельные высокоморальные личности могут быть спокойны. Однако эта игра — не про секс и насилие, здесь они всего лишь неотъемлемые атрибуты общей картины.

Шикарная, без преувеличения, графика лишь подчеркивает сумрачные настроения обитателей этого мира. В интенсивной палитре преобладают яркие и одновременно мрачные цвета, а разработанная CD Projekt RED технологическая база позволяет вывести картинку на недосягаемый прежде для RPG уровень. Визуальная составляющая The Witcher 2 — это лучшее из того, что могут предложить компьютерные игры. Картинка захватывает дух, впечатление лишь усиливается разнообразием локаций: мрачные чащобы, сквозь которые до земли с трудом добираются яркие солнечные лучи, густые туманы, от которых веет могильным холодом, сочащиеся влагой стены подземелий. Все выполнено с такими любовью и тщанием, что потрясающая графика становится не только технологическим достижением, но и художественным — текстуры на домиках селян хоть немного, да отличаются одна от другой, а травинки вдоль извилистых тропок, кажется, и вовсе выращены дизайнерами уровней вручную.

Примечательно, что все это великолепие работает с использованием DirectX 9, а не DirectX 11. Что, впрочем, не мешает The Witcher 2 испытывать повышенный аппетит по отношению к системным ресурсам. Если вы хотите наслаждаться максимально возможными настройками графики, готовьте топовую геймерскую машину — на ней игра будет выглядеть словно ожившая иллюстрация к книгам о Ведьмаке. Пожалуй, это наилучшая характеристика внешности The Witcher 2. Трудно найти более удачный пример столь гармоничного сочетания художественной и технологической составляющей.

⇡ Равновесие

Звуковое сопровождение также весьма способствует погружению. Персонажи разговаривают так, как и должны — вы никогда не спутаете деревенского нищего с капитаном гарнизонной стражи. Скитаясь по миру, Геральт встретит множество самых разных людей, наделенных собственным характером и манерой речи. Озвучение выполнено под стать текстам — диалоги интересны и наполнены жизнью, разговоры в The Witcher 2 не вызывают ощущения наигранности и искусственности происходящего.

Краеугольным камнем The Witcher 2 является почти магическое равновесие всех составляющих. Ни одна из них не перетягивает одеяло на себя, заставляя другие выглядеть всего лишь довесками. Но при этом каждый элемент заслуживает отдельного упоминания.

Например, система прокачки персонажа. Геральт способен совершенствоваться в четырех направлениях: алхимия, владение мечом, общая подготовка и магические знаки. Каждый вложенный в развитие балл добавляет в сражения что-то новое, зачастую позволяя значительно разнообразить тактику. Конечно, «процентные» улучшения тоже есть, однако по большей части развитие навыков привносит новые возможности. К примеру, мастерски овладев защитным знаком Квен, Геральт сможет отправлять половину нанесенного ему урона обратно во врагов, а развитие искусства парирования позволит отбивать стрелы в сторону горе-снайперов и защищаться от фланговых атак. Но, стоит повториться, всемогущим наш беловолосый мутант никогда не станет — просто у него появится больше шансов выйти живым из драки.

Отдельно стоит поговорить об алхимии. В своих странствиях Геральт собирает разнообразные ингредиенты, из которых варятся ведьмачьи зелья. В The Witcher 2, в отличие от многих других RPG, эти бутылочки не являются палочкой-выручалочкой. Дело в том, что снадобья нельзя употреблять во время боя — только медитируя в спокойной обстановке, ведьмак способен принимать эликсиры. Кроме того, зелья токсичны, так что опрокидывать пузырек за пузырьком, постепенно доводя Геральта до состояния Халка, не получится. Развитие алхимии со временем позволит выпивать больше снадобий и увеличит продолжительность их воздействия, однако все равно ключевым моментом в этом деле останется планирование своих действий наперёд. К слову, когда сюжет забрасывает ведьмака в череду сценок и роликов, перемежающихся активными действиями и QTE-вставками, воспользоваться благами алхимии попросту не удается — приходится рассчитывать на верный меч, магию и смекалку.

Чтобы повысить эффективность оружия, его можно улучшать с помощью рун, кроме того, в The Witcher 2 присутствует возможность создания предметов. Как и в случае с алхимией, для этого нужны исходные материалы, а также чертежи и деньги для оплаты работы мастера. Здесь можно бросить камень в огород разработчиков, указав на просчеты в интерфейсе — к примеру, нет возможности докупить недостающие материалы в окне создания предмета. Также нельзя быстро сравнить по характеристикам свои вещи с ассортиментом продавцов. Однако, в общем и целом, интерфейс получился достаточно удобным, и уж тем более никто не упрекнет его в недостаточной эстетичности.

⇡ Почти идеальная RPG

Если уж разговор зашел о недостатках, нельзя не отметить некоторое количество багов, ускользнувших от зоркого ока тестеров CD Projekt RED. Например, западные коллеги жалуются на неадекватно работающий журнал заданий, в котором при определенной последовательности выбора реплик в отдельных миссиях может не отмечаться дальнейший прогресс. Также внимания заслуживает низкая частота кадров на некоторых конфигурациях, возникающая после перехода из одной локации в другую. Часто, кстати, переходы разделены дверями — подзагрузок, как и было обещано, практически нет, однако сам процесс происходит диковато.

Впрочем, падение производительности лечится установкой последней версии видеодрайверов, а все остальные прорехи закрываются постоянно выходящими патчами. Нельзя не отметить, что над тестированием сиквела разработчики потрудились гораздо более тщательно — глюки хоть и есть, но не в таком количестве, и уж тем более, не такие ужасающие, как в оригинальном The Witcher.

Отбросив шелуху мелких проблем, мы получим одну из лучших RPG в истории. The Witcher 2: Assassins of Kings, в отличие от многих других ролевых игр, не заставляет нас выбирать между одним или несколькими блестяще реализованными элементами, принося в жертву все остальное. Эта потрясающая игра отлично проработана на всех своих многочисленных уровнях. За радующей глаз визуальной частью скрывается бездна трудных решений, которые предстоит принять Геральту на пути к развязке. Сражения, в которых ведьмак всегда находится на острой грани между жизнью и смертью, предательство, любовь, потерянные и вновь обретенные воспоминания, неожиданные союзники, судьба королевств, эпические битвы с гигантскими монстрами и мрачный суровый мир, в котором легко затеряться и который способен на десятки часов заменить реальность. Все это — The Witcher 2: Assassins of Kings, новый водораздел в жанре RPG. Пройти мимо — значит совершить преступление против самого себя. Вы предупреждены.

⇡ Достоинства:

  • принимаемые по ходу игры решения имеют последствия и влияют на дальнейшее развитие сюжета,
  • сложные и интересные сражения, всегда требующие повышенного внимания,
  • потрясающая графика и прекрасный дизайн,
  • интересная история, сплетающая личные мотивы Геральта и политические заговоры,
  • запоминающиеся моменты сменяют друг друга непрерывно — никогда не знаешь, что случится в следующую минуту.

⇡ Недостатки:

  • разнообразные баги и глюки, которые, впрочем, активно устраняются патчами,
  • отсутствие внятного обучения, за счет чего игра поначалу кажется неоправданно сложной,
  • интерфейс не слишком интуитивен и неудобен в некоторых ситуациях.
Графика «Ведьмак 2: Убийцы вашего PC» — так можно было бы назвать творение CD Projekt RED. Игра требует солидного железа для плавной работы, но на максимальных настройках она сияет, как никакая другая. Это почти идеальное сочетание продвинутой технологической базы и развитого художественного вкуса. Благодаря новому движку картинка оживает и безнадежно утягивает игрока в мрачный мир Геральта. Когда The Witcher 2 не заставляет сердце пропустить пару ударов из-за эпичности открывшейся взгляду панорамы, он поражает вниманием к самым мелким деталям. Огорчает лишь слегка «механическая» анимация мимики персонажей и проблемы с оптимизацией, наблюдающиеся на некоторых конфигурациях. 10
Звук Куда бы ни попал Геральт из Ривии, его приключения всегда сопровождаются отменными звуками. Пение вытащенного из ножен меча, мощный короткий взмах, всхлип падающей на землю бездыханной твари — в The Witcher 2 можно с закрытыми глазами понять, что произошло на экране. Персонажи прекрасно озвучены, под стать суровому миру Ведьмака — здесь нет места показной игре актеров и фальшивым интонациям. 9
Одиночная игра Заявленное разработчиками время прохождения игры — сорок часов. Это число может значительно отличаться от того, что получится у вас, поскольку многое зависит от выполнения сторонних квестов и исследования территорий. Однако каждый час наполнен кровавыми сражениями, беседами и трудными решениями, которые действительно влияют на развитие истории. Количество интересных открытий, интригующих диалогов и моментов, когда от удивления или восторга хочется произнести что-нибудь непечатное, просто зашкаливает. Любители узнать абсолютно все и досконально проследить все нити повествования не раз и не два нажмут на кнопку «Новая игра». 10
Коллективная игра Не предусмотрена. -
Общее впечатление Так близко к званию идеальной RPG не приближался, пожалуй, еще никто. Во время игры в The Witcher 2: Assassins of Kings не возникает ощущения, что один аспект проработан лучше другого и расчетливо выведен на первый план. Наверное, впервые нам не приходится выбирать между захватывающе красивой графикой, прекрасно написанными и озвученными диалогами, радостью исследования огромного живого мира, интересной боевой системой, настоящей нелинейностью, яркими персонажами и десятками моментов, надолго застревающих в памяти. Все это, а также многое другое, уже есть в одной игре — отныне каждой новой RPG придется скрестить мечи с сиквелом The Witcher, чтобы доказать свое право на жизнь. 10

Третья серия документального фильма Noclip о студии CD Projekt RED целиком посвящена The Witcher 3: Wild Hunt. Разработчики вспоминают, как непросто создавался игровой мир Дикой Охоты - все-таки это была первая игра студии в открытом мире.

Телеграфировать

Твитнуть

Третья серия документального фильма Noclip о студии CD Projekt RED целиком посвящена The Witcher 3: Wild Hunt. Разработчики вспоминают, как непросто создавался игровой мир Дикой Охоты - все-таки это была первая игра студии в открытом мире.

Первый открытый мир The Witcher и The Witcher 2: Assassin"s of the Kings были не самыми маленькими играми, но только в Дикой Охоте команда CD Projekt RED наконец решилась реализовать полностью открытый игровой мир. В первую очередь разработчикам нужно было придумать, чем они собираются наполнить этот мир. Так появилась идея "точек интереса".

Оставалось выяснить, что игрок должен встречать в этих точках и как часто они должны располагаться. Вопрос расположения дизайнеры решили просто: сначала они взяли двумерную карту игрового мира и с помощью Photoshop расположили метки точек интереса во всех подходящих местах, увязав их с поселениями и дорогами.

Затем, уже в игровом мире, на месте каждой будущей точки появились гигантские синие цилиндры. Теперь геймдизайнеры могли реально оценить частоту расстановки точек и выяснить, где нужно добавить интересные места или убрать лишнее. Оказалось, что в идеале игрок должен находить что-то интересное каждые 40 секунд.

Это не обязательно должен быть огромный замок - достаточно лагеря бандитов, пары NPC, или пасущегося стада оленей. Правда, на Скеллиге возникла проблема: не так-то просто развлекать игрока, пересекающего огромные водные пространства.

Кстати, со Скеллиге связана одна любопытная история: в какой-то момент разработчики поняли, что путь до деревни на одном из островов может занимать от 25 до 40 минут. Проблема была решена радикально - остров повернули на 180 градусов, теперь игроку нужно было очень постараться, чтобы пристать к нему с противоположной от деревни стороны.

Разработчики не хотели, чтобы вся эта красота так и осталась незамеченной, поэтому разрешили быстрое перемещение только из определенных точек карты. Теперь застрявший в лесу игрок волей-неволей должен был топать до ближайшего указателя - а по пути ему наверняка встречалось что-то интересное.

Ориентиры - это важно У точек интереса есть еще одна важная особенность. Они не только развлекают игрока и наполняют мир жизнью, но и помогают ориентироваться в пространстве: характерный замок или деревню сложно не запомнить.

Интересно, что дороги между точками интереса специально делались извилистыми, перемежаясь - где это возможно - с лесами. Так разработчики давали игроку возможность сойти с безопасной тропы и "потеряться": рядом с дорогой Геральту почти ничего не грозит, а вот лесная чащоба это совершенно другое дело. Там ведьмака могли поджидать не самые приятные существа.

В городах дизайнеры CD Projekt RED выделяли не точки интереса, а целые кварталы. Рыбный рынок, гавань, храмовый квартал, главная площадь, богатый квартал, бедный квартал - все эти места обладают уникальными элементами и отлично запоминаются, зачастую отыскать дорогу к нужному месту можно даже не открывая карту.

Строим деревню Над миром третьего Ведьмака одновременно работали несколько команд дизайнеров, специализирующихся на разных элементах игры. Допустим, вы хотите создать деревню: сначала приходят художники и создают базовую версию поселения - просто пустые дома, дорогу и ничего больше.

Затем дизайнеры, отвечающие за базовое "оживление" игрового мира, придумывают фоновые диалоги в этой области и решают, какие анимации понадобятся жителям поселения. Одновременно с этим художники по окружению могут немного оживить поселок: добавить цветы, растения, расставить камни - словом, сделать локацию более правдоподобной и детализированной.

После этого деревня передается квест-дизайнерам: они решают, будут ли здесь происходить какие-то интересные события, описывают личности жителей деревни - на основе этих описаний художники по окружению создадут интерьеры домов. Несколько таких итераций, немного полировки - и деревня готова.

Как создавались интерьеры

В The Witcher 3 Wild Hunt полным-полно городов, поселков и деревень, дома в которых открыты настежь - заходи, дорогой Ведьмак, бери все, что хочешь. Во всех открытых домах есть интерьеры,причем большая часть интерьеров была создана одним махом - всего за две недели.

Домов было слишком много, так что дизайнерам CD Projekt RED пришлось пойти на хитрость. В каждом из регионов игры (Скеллиге, Велен, Новиград и так далее) встречались несколько типов домов, для каждого типа разработчики создали какое-то количество вариантов того, что в студии называют "набором декораций" - очевидно, речь идет о шаблонных интерьерных решениях.

Оставалось удостовериться, что игроки не заметят повторяющихся решений. Для этого дизайнеры увеличивали количество решений на один тип дома в зависимости от того, как часто дом такого типа встречается в игровом мире. Кажется, все получилось - нам и в голову не пришло, что интерьеры домов могут повторяться.

Интересная цифра: в одном только Новиграде есть порядка 80 домов, которые Геральт может обшарить от пола до потолка.

Правдоподобность и внимание к деталям Деревню, конечно, нельзя просто так поставить в любое место игрового мира. При выборе места для очередного поселения дизайнеры полагались на логику и правдоподобность. Люди склонны селиться в удобных местах - например, вдоль рек. Если поселенцев занесло куда-то в другое место - допустим, деревня здесь должна быть по сюжету - то нужно придумать, почему нужно поселиться именно тут.

Например, в горах неподалеку было обнаружено золото - отличная причина для того, чтобы основать поселение у черта на рогах, в продуваемой всеми ветрами долине или прямо на горных склонах. Разумеется, это отразится и на дизайне деревни: появятся предметы шахтерского ремесла, где-то неподалеку будет создан рудник, от которого к поселению проложат дорогу.

То же самое касается и погодных условий. Если поселение расположено где-нибудь в болоте, то дизайнеры непременно покроют строения грибком. Или, например, Скеллиге: здесь холодно, поэтому все очаги в домах сделаны открытыми. Точно такие же очаги были в домах настоящих викингов.

Даже фоновые диалоги в разных областях игрового мира звучат по-разному. Нильфгаардцы, например, обсуждают войну и скучают по женам и детям, оставшимся на родине. Жители Велена обычно говорят о своих семьях, а на Скеллиге все разговоры только о море и чести.

Воображаемый голод в Велене С правдоподобностью тоже связана одна забавная история. Она началась с того, что команде, занимающейся наполнением игрового мира предметами, забыли рассказать, что жители Велена и Ничейных Земель голодают.

В результате NPC активно жаловались на недоедание, а вокруг них радостно бегали свинки и козы, на полях мычали коровы, дома и подполы ломились от еды. Словом, получилось не очень правдоподобно. Дизайнерам пришлось пройтись по голодающим областям еще раз и привести их наполнение в соответствии с сюжетом.

Похожая проблема был и с локациями, в которых давно не ступала нога человека. Тут и там заботливые дизайнеры разложили то яблочко, то забытый кусок хлеба - с точки зрения игрока они явно пролежали здесь несколько десятков лет. Все эти предметы тоже пришлось убрать.

Геральт-сноубордист и Ctrl-Z Создание огромного мира не обходится без багов и глитчей. Помните, как лихо Геральт скатывается со склонов? Во время отладки этой механики разработчики решили немного развлечься: ведьмака превратили в настоящего сноубордера - эпичный спуск с горы можно увидеть начиная с 16:54.

Другой занятный баг был связан с работой редактора уровней. Дизайнеры могли вырезать объекты точно так же, как и в любом другом редакторе - комбинацией Ctrl-Z. Все шло неплохо, пока в списке присутствующих на уровне предметов не оказалось слишком много объектов с координатами 0-0-0.

Оказалось, что Ctrl-Z не вырезал объект, а телепортировал его в точку с нулевыми координатами: здесь разработчиков ждали нагромождения домов, деревьев, бочек, моделей персонажей, мечей - целые горы всего.

Баг исправили, ненужные объекты удалили, а в Ничейных Землях на точке с координатами 0-0-0 посадили странного вида деревце - оно показывается на отметке 19:12. Надо бы попробовать его отыскать.

Четвертая часть документального фильма Noclip появится в понедельник, 9 октября. На этот раз сотрудники CD Projekt RED расскажут о создании квестов для The Witcher 3: Wild Hunt.

Добавить комментарий